Karty Mroczengo Władcy

Błąd Rozumowania

Wydarzenie
Zagraj tę kartę podczas ataku potwora na bohatera, po rzucie kośćmi.
Atakowany bohater wykonuje test Wiedzy. Jeśli zakończył się sukcesem, bohater otrzymuje 1 Zmęczenie. W razie porażki atak potwora otrzymuje +2 Obrażenia.

Wojownik: Jeśli test zakończył się porażką, atak potwora otrzymuje ponadto 1 Wzmocnienie.
Podstawowa II
0
PD

Błyskawiczna Reakcja

Magia
Zagraj tę kartę, kiedy aktywujesz potwora. Wybierz bohatera, który musi wykonać test Wiedzy i Czujności. Jeśli oba testy zakończyły się sukcesem, dobierz 1 kartę Mrocznego Władcy. Jeśli przynajmniej jeden test zakończył się porażką, aktywowany potwór otrzymuje 2 punkty ruchu.

Wojownik: Jeśli obydwa testy zakończyły się porażką, aktywowany potwór otrzymuje 4 punkty ruchu.
Podstawowa II
0
PD

Brudne Sztuczki

Wydarzenie
Zagraj tę kartę podczas ataku potwora na bohatera, po rzucie kośćmi. Dodaj do wyników 1 Wzmocnienie.

Uzdrowiciel: Atak tego potwora otrzymuje: Atak przebijający 1
Podstawowa II
0
PD

Grad Ciosów

Wydarzenie
Zagraj tę kartę podczas ataku potwora na bohatera, po rzucie kośćmi.
Atak otrzymuje:
Surge: Po zakończeniu tego ataku wykonaj jeszcze jeden, dodając Zieloną Kość Mocy do puli ataku potwora.
Podstawowa II
0
PD

Mimik

Wydarzenie
Zagraj tę kartę, kiedy bohater wykonuje akcję przeszukiwania, przed odkryciem żetonu.
Umieść na nim żeton zmęczenia. Ten żeton należy od tej chwili traktować jako pomniejszego Wolukryjskiego Rozdzieracza.
Kiedy potwór zostaje pokonany, należy natychmiast odkryć żeton przeszukiwania i traktować go, jakby przeszukał go najbliżej stojący bohater.

Zwiadowca: Wolukryjscki Rozdzieracz może natychmiast wykonać akcję nękania.
Podstawowa II
0
PD

Nieujarzmiona Moc

Magia
Zagraj tę kartę podczas ataku bohatera na potwora, po rzucie kośćmi. Ten bohater wykonuje test Woli.
Jeśli test zakończył się porażką, wybierasz jak wydaje swoje Wzmocnienia. Musisz wydać wszystkie Wzmocnienia (o ile to możliwe), a atak bohatera otrzymuje:
Wzmocnienie: Otrzymujesz 1 Zmęczenie.

Mag: Jeśli test zakończył się porażką, atak tego bohatera otrzymuje ponadto:
Wzmocnienie: Otrzymujesz 1 Obrażenie i 1 Zmęczenie
Podstawowa II
0
PD

Okrążenie

Wydarzenie
Zagraj tę kartę podczas swojej tury na bohatera sąsiadującego z przynajmniej 4 potworami. Wykonuje on test Woli. Jeśli test zakończył się sukcesem, natychmiast wykonaj atak 1 wybranym sąsiadującym potworem. W przypadku porażki bohater zostaje Ogłuszony i Unieruchomiony.
Podstawowa II
0
PD

Oznaka Słabości

Magia
Zagraj tę kartę, kiedy bohater wykonuje akcję odpoczynku. Ten bohater wykonuje test Spostrzegawczości. Jeśli test zakończył się sukcesem, dobierz 1 kartę mrocznego władcy. W przypadku porażki każdy potwór w polu widzenia tego bohatera możę poruszyć się o 1 pole.

Uzdrowiciel: Jeśli test zakończył się porażką, bohater zostaje ponadto Przeklęty.
Podstawowa II
0
PD

Pieczęć Odbicia

Pułapka
Zagraj tę kartę podczas ataku bohatera na potwora, przed rzutem kośćmi.

Atakujący bohater może zdecydować, że otrzymuje 2 Zmęczenia. Jeśli nie może lub nie chce tego zrobić, ten bohater otrzyma tyle Obrażeń, ile Obrażeń zada potworowi.
Podstawowa II
0
PD

Śliska Podłoga

Pułapka
Zagraj tę kartę, kiedy bohater wchodzi na puste pole z sąsiadującego pola. Ten bohater wykonuje test Spostrzegawczości. Jeśli zakończył się sukcesem, bohater otrzymuje 1 Zmęczenie.
W przypadku porażki przesuń bohatera o 3 pola w linii prostej, w kierunku, w którym wykonał ostatni ruch.
Bohater otrzymuje 1 Obrażenie lub 1 Zmęczenie (wybierasz) za każde pole, o które nie może się przesunąć.

Mag: Jeśli test zakończył się porażką, bohater zostaje ponadto Ogłuszony.
Podstawowa II
0
PD

Zamroczenie

Pułapka
Zagraj tę kartę natychmiast, gdy test atrybutu bohatera zakończył się sukcesem. Ten bohater musi jeszcze raz wykonać test i dodać do wyników 1 Tarczę.

Zwiadowca: Ten bohater otrzymuje ponadto 1 Zmęczenie.
Podstawowa II
0
PD