Władca Zwierząt

Zdoloności

Wezwanie na Łowy

Akcja Umieść żeton Wilka na wolnym polu sąsiadującym z tobą.
Możesz kontrolować tylko 1 Wilka na raz.
Możesz odrzucić żeton Wilka w dowolnym momencie swojej tury.
Stamina

Zwierzęca Furia

Akcja Wykonaj atak. Jeśli sąsiadujesz ze swoim Wilkiem możesz ponownie wykonać rzut 1 kością ataku. Ten atak otrzymuje:
Wzmocnienie: Rzuć 1 czerwoną kością mocy i dodaj wyrzucone obrażenia do wyniku ataku.
1
PD
Stamina

Bezgłośny Łowca

Natychmiast po wybraniu celu ataku możesz przesunąć swojego Wilka o 1 pole.
Ponadto potwór nie możę wybrać twojego Wilka na cel ataku, jeśli możę zamiast tego wybrać za cel ataku figurkę bohatera.
1
PD

Mistrz Przetrwania

Otrzymujesz +2 do życia.
Każdy bohater sąsiadujący z twoim Wilkiem dodaje 1 brązową kość do puli obrony.
Kiedy twój Wilk sąsiaduje z bohaterem, dodaje 1 brązową kość do swojej puli obrony.
1
PD

Dziki Szał

Akcja Wyczerp tę kartę, aby wykonać atak. Po jego rozpatrzeniu twój Wilk możę natychmiast wykonać atak.
Dopóki ta karta jest wyczerpana, każdy bohater atakujący potwora sąsiadującego z tobą lub twoim Wilkiem może dodać do swojej puli ataku 1 zieloną kość mocy.
2
PD
Stamina

Dzikość

Za każdym razem, kiedy bohater wykonuje atak, którego celem jest potwór sąsiadujący z twoim Wilkiem, może dodać do swojej puli ataku 1 zieloną kość mocy.
Zawsze, kiedy twój Wilk atakuje potwora sąsiadującego z bohaterem może dodać do swojej puli ataku 1 zieloną kość mocy.
2
PD

Nocny Myśliwy

Twój Wilk dodaje szarą kość do swojej puli obrony.
Przed aktywacją swojego Wilka możesz zdecydować, że wykona on atak kośćmi pokazanymi poniżej. Następnie twój Wilk zostanie pokonany.
Atak wręcz: czerwona kość czerwona kość zielona kość zielona kość
2
PD

Zamiana Skór

Akcja Wyczerp tę kartę, aby wykonać atak, jakbyś znajdował się na polu swojego Wilka.
Dopóki ta karta jest wyczerpana, każdy atak twój i twojego Wilka otrzymuje:
Wzmocnienie: Atak przebijający 2
Wzmocnienie Wzmocnienie: +5 obrażeń.
3
PD

Drapieżca

Ty i twój Wilk otrzymujecie +4 do życia.
Za każdym razem kiedy się podnosisz lub zostajesz ocucony przez innego bohatera, leczysz 2 dodatkowe obrażenia.
Ataki twojego Wilka otrzymują:
Wzmocnienie: +1 obrażenie
Wzmocnienie: Leczysz 1 zmęczenie
3
PD

Wyposażenie

Oszczep Myśliwski

Wręcz
kośćkość
Atak dalekosiężny
Wzmocnienie: Atak przebijający 1

Nóż do Skórowania

Wręcz
kośćkość
Jeśli cel ma na sobie jakiekolwiek żetony obrażeń, ten atak otrzymuje:
Wzmocnienie: +3 obrażenia

Chowaniec

Wilk

Wilk
  • 3
    Życie
  • 4
    Szybkość
  • Obrona
Tego chowańca traktuje się jak figurkę. Podczas swojej aktywacji możę wykonać 1 akcję ataku. Każdy atak tego chowańca otrzymuje:
Wzmocnienie Atak przebijający 1